For faster navigation, this Iframe is preloading the Wikiwand page for Распрыжка.

Распрыжка

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Распры́жка (или ба́нни-хоп от англ. bunny hopping — дословно «кроличье скакание», название простеньких прыжков во многих видах спорта) — один из трюков в шутерах от первого лица, позволяющий постоянно прыгающему игроку эффективно уклоняться от огня противника и/или двигаться быстрее, нежели без выполнения прыжков[1].

Распрыжка как баг игрового движка присутствовала уже в самой первой игре серии игр Quake[2][3][4].

Истоки ошибки в намерении сделать более удобными прыжки, для этого во многих играх — и двухмерных, и трёхмерных — дают две функции. Управление в воздухе — чтобы точнее прыгать, герой даже в воздухе, без опоры, получает некоторую долю управления[5]. Персонажа может отбросить (катапультой или взрывом) со скоростью намного большей, чем достижимо кнопками управления, и в 3D возникает противоречие: как сделать, чтобы игрок имел управление в воздухе даже будучи отброшенным, но скорость не росла неконтролируемо? Буферизация прыжков — замечено, что игрок часто нажимает на кнопку прыжка ещё в воздухе, а потом удивляется, почему герой не прыгнул. Потому игра ненадолго запоминает намерение прыгнуть, и если вскоре герой приземлится, то прыгает[6].

В Quake при расчёте ускорения в воздухе ограничивается не скорость персонажа, а её проекция на желаемое (выбранное кнопками-стрелками) направление[7]. Таким образом, если клавишами стрейфа давать персонажу импульс под углом около 70° к направлению движения, то проекция будет мала, ограничение не сработает, и из-за оставшихся 20° вектор скорости будет расти и расти. С повышением скорости угол импульса надлежит приближать к углу прямому, чтобы ограничение и впредь не срабатывало.

Такая физика действует только в воздухе; на земле появится «трение», и скорость стремительно спадёт до нормальной. И тут в Quake помогает примитивная буферизация прыжков[8][9]: достаточно отпустить кнопку и держать, пока герой не прыгнет снова.

Более поздние реализации

[править | править код]

Ныне распрыжка может рассматриваться как одна из техник игрового мастерства (QuakeWorld, Quake II, Quake III Arena, Quake Champions, Half-Life[10], Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch, Counter-Strike[10], Team Fortress Classic,Team Fortress 2, Warsow, Unreal Tournament) либо как побочное действие, устранение которого ведётся на уровне игрового движка (тактические шутеры America's Army, Team Fortress Classic). Также распрыжка может появляться в совершенно неожиданных играх, например, в ролевых Baldur's Gate: Dark Alliance и The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Геймплей в Quake, Quake II и QuakeWorld со времён открытия возможности распрыга сильно изменился в сторону ускорения динамики игры и ныне уже немыслим без неё[2][4][11]. Практически все шутеры от первого лица, выходившие впоследствии, так или иначе включали в себя возможность распрыжек либо по причине использования игрового движка Quake, либо как целенаправленно реализованную особенность геймплея, как в Quake III Arena, Unreal Tournament или Warsow.

В различных играх реализация распрыжки может разительно отличаться:

  • В игре Counter-Strike до версии 1.5 включительно[12] распрыжка существовала как неотъемлемый элемент физики движка GoldSrc, естественным образом (неявно) заимствованный у Quake engine[10]. Начиная же с версии 1.6, разработчики принудительно ограничили возможность распрыгов — распрыжка в Counter-Strike стала трудно реализуемой. Её выполнение уже требует более точного соблюдения тайминга и последовательности нажатия клавиш.
  • В Thief: The Dark Project данный приём позволяет игроку с каждым последующим прыжком увеличивать скорость перемещения, предоставляя ему слишком большое преимущество перед противником, что значительным образом нарушает баланс в игре. В следующих версиях движка Dark Engine, на котором и была создана игра, возможность распрыжки была безвозвратно удалена.

Игровая особенность или ошибка

[править | править код]

Изначально разработчики не планировали вносить распрыжку в геймплей — это была всего лишь программная ошибка[2][13][14], которую нужно было исправить для достижения большей реалистичности игры. Но с открытием распрыжки геймплей стал значительно богаче на события и всякого рода новшества: появились новые возможности в разрабатывании тактики игры, возросла скорость и зрелищность компьютерных игр. Именно поэтому некоторые разработчики умышленно решили вносить в свои игры распрыжку в качестве игровой особенности[4]. Так, компания Valve в разработанном ими движке Source реализовала распрыжку, которая больше всего востребована в игре Half-Life 2: Deathmatch.

Джон Кармак изначально планировал установить ограничение на количество прыжков, позволяющих набирать скорость в Quake III, однако ещё на этапе бета-тестирования отказался от этой затеи[15][16].

За и против

[править | править код]

По отношению к распрыжке существует два противоположных мнения: одни считают её успешным элементом геймплея, за счёт которой имеется возможность осваивать и активно использовать уникальные особенности передвижения в игре; другие занимают противоположную позицию, объясняя это тем, что распрыжка может вносить серьёзный дисбаланс в игру, когда друг с другом встречаются уже опытные игроки, использующие распрыжку, и новички, возможно даже не знакомые с самой концепцией распрыгивания или же для которых её грамотное выполнение представляется невозможным[13].

Исследование феномена

[править | править код]

Феномен распрыжки, как аномального явления игровой физики, был открыт экспериментальным путём, однако позже появилось уже множество статей, подробно описывающих физическую составляющую трюка[17][18].

В компьютерной игре DeFRaG такие исследования привели к появлению так называемого «CGaz Heads-up display», или «Camping Gaz HUD» — вспомогающей модификации, напрямую выводящей информацию о предлагаемых углах поворота мыши для достижения максимальной скорости распрыга.

В игре Xonotic создали режим «гонка», в котором уже первое одиночное задание должно быть пройдено только с использованием распрыжки. Распрыжка серьёзно упрощена по сравнению с Quake: достаточно удерживать кнопку прыжка. Открытые игры традиционно дают мало внимания обучению игрока, и гоночные задания могут стать большим камнем преткновения для начинающего.

Примечания

[править | править код]
  1. swelt. Learning How to Fly, Literally. ESReality (20 октября 2003). Дата обращения: 13 октября 2009. Архивировано 9 апреля 2012 года.
  2. 1 2 3 Anthony Bailey. Zigzagging Through A Strange Universe (англ.). Speed Demos Archive (10 октября 1997). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 26 июля 2013 года.
  3. Bunnyhop: Zig Zag Bunnyhop (англ.). quakeworld.nu (7 мая 2010). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 19 февраля 2013 года.
  4. 1 2 3 Aleksander Adamkiewicz. A Brief History Of FPS Mechanics; Part 1 – The Golden Age (англ.). liveware.problem (22 апреля 2013). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано из оригинала 23 августа 2013 года.
  5. Правила хорошего платформера - YouTube. Дата обращения: 23 февраля 2024. Архивировано 23 февраля 2024 года.
  6. Правила хорошего платформера - YouTube. Дата обращения: 23 февраля 2024. Архивировано 23 февраля 2024 года.
  7. Strafe-jumping physics explained - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 29 января 2021 года.
  8. Guide to bunny-hopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 4 декабря 2020 года.
  9. Quake - Power Bunnyhopping - YouTube. Дата обращения: 23 января 2021. Архивировано 16 декабря 2020 года.
  10. 1 2 3 InSovietRussia. Clearing up confusions about Valve's engines (англ.). Mod DB (13 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано 20 апреля 2015 года.
  11. "Второе дыхание QuakeWorld". Игромания (журнал). 2002-12-06.
  12. Game Patch Downloads. Half-Life 1.1.1.0 Patch (англ.). MofunZone.com (5 августа 2005). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из оригинала 14 марта 2013 года.
  13. 1 2 Распрыжка в Counter-Strike, очередная статья. Host-Game.Net (5 марта 2011). Дата обращения: 15 июля 2013. Архивировано из оригинала 7 марта 2011 года.
  14. Julian Pritchard. Loopholes in Game Design (англ.). DevMag (7 мая 2012). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 6 августа 2013 года.
  15. Ray "Methos" Walsh (1999-10-15). "Methos Quake News" (англ.). Архивировано 4 марта 2016. Дата обращения: 16 июля 2013.
  16. Александр Юмашев (1999-12-10). "Обзор игры Quake 3 Arena". Absolute Games. Архивировано 9 мая 2013. Дата обращения: 16 июля 2013.
  17. Circle-Jump Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 9 мая 2015 года.
  18. Strafing Theory by injx (англ.). F3Quake (2005). Дата обращения: 16 июля 2013. Архивировано 8 мая 2015 года.
{{bottomLinkPreText}} {{bottomLinkText}}
Распрыжка
Listen to this article

This browser is not supported by Wikiwand :(
Wikiwand requires a browser with modern capabilities in order to provide you with the best reading experience.
Please download and use one of the following browsers:

This article was just edited, click to reload
This article has been deleted on Wikipedia (Why?)

Back to homepage

Please click Add in the dialog above
Please click Allow in the top-left corner,
then click Install Now in the dialog
Please click Open in the download dialog,
then click Install
Please click the "Downloads" icon in the Safari toolbar, open the first download in the list,
then click Install
{{::$root.activation.text}}

Install Wikiwand

Install on Chrome Install on Firefox
Don't forget to rate us

Tell your friends about Wikiwand!

Gmail Facebook Twitter Link

Enjoying Wikiwand?

Tell your friends and spread the love:
Share on Gmail Share on Facebook Share on Twitter Share on Buffer

Our magic isn't perfect

You can help our automatic cover photo selection by reporting an unsuitable photo.

This photo is visually disturbing This photo is not a good choice

Thank you for helping!


Your input will affect cover photo selection, along with input from other users.

X

Get ready for Wikiwand 2.0 🎉! the new version arrives on September 1st! Don't want to wait?