No criquete e beisebol, os jogadores do equipo ofensivo, que ficam cerca de uns "alvos", marcam pontos cuando um deles rebater a bola a distancia maior possivel dos jogadores defensivos e eles correm entre as areas verdes. O equipo defensivo pode eliminar os jogadores ofensivos por tocar a bola a um alvo (a area verde mesma no beisebol num force out, ou o wicket no criquete) se os jogadores ofensivos nao estao na area verde que tem o alvo. Partida de BeisebolPartida de Críquete
Tem origem desconhecida, suas primeiras evidências datam do século XIII em alguns lugares no interior do Reino Unido. O primeiro bastão de Críquete data de 1729. Várias regras diferentes foram adotadas ao longo do tempo, em 1963 foi formalizado o Críquete com número limitado de overs chamada one day (a forma mais jogada no mundo atualmente). Em 2003 foi formalizada a forma Twenty20 com 20 overs fazendo o jogo demorar aproximadamente duas horas.
Surgiu de uma variação do Críquete em Nova York, nos Estados Unidos por volta do ano 1800, sendo que as primeiras regras só foram escritas em 1846
Formato oval, sem dimensões definidas, o tamanho mínimo para partidas internacionais é 128m por 129,8m dando uma área mínima de 145.000m²
Formato de 1/4 de círculo com raio mínimo de 76,2m, mas o recomendado é 99,1m
O pitch é uma listra de areia batida que mede 3,05m de largura por 20,12m de comprimento
O diamante é um quadrado que tem cada aresta medindo 27,4m de comprimento, sendo os seus vértices as bases. No centro tem o círculo do pitch que fica a 18,39m de de distância de cada uma das bases
Formato achatado, feito de madeira de salgueiro, tem 96,5cm de comprimento, por 10,8cm de largura na parte achatada, pesa entre 1,1kg a 1,4kg
Formato arredondado, geralmente feito de madeira fraxinus ou metal, tem 1,067m de comprimento, por 7cm de diâmetro na parte mais larga, pesa no máximo 1kg
Um jogo de test Críquete pode durar até 5 dias, mas é mais usada em jogos a forma one-day Críquete (50 overs ou 40 overs) ou a Twenty20 com limite de 20 entradas por jogo. Pode durar entre 2 a 3 horas
O jogo é compreendido, normalmente, por 9 entradas (innings), sendo que em cada metade uma equipe é a atacante e a outra a defensora, alternando-se na metade seguinte. Demora normalmente por volta de 3 horas, mas pode se prolongar indefinidamente, por não haver empate, ocasião em que são jogados innings adicionais, até que uma equipe tenha vantagem irreversível sobre a outra
A defesa busca eliminar os jogadores adversário "roubando" os wickets. Quando os 10 wickets são roubados a entrada se encerra.
O ataque busca marcar mais corridas (runs) pelo pitch. Ao fim das entradas, quem houver marcado mais corridas vence a partida.
O objetivo é marcar mais corridas, que são conseguidos quando um jogador atacante rodeia completamente as 4 bases do diamante. A defesa busca, por sua vez, eliminar 3 jogadores para encerrar sua metade do inning e assim passar à condição de atacante.
Arremessar a bola para o wicket eliminando instantaneamente o adversário. Cada arremessador lança 6 arremessos válidos (um over), após o que outro defensor vem assumir a posição de arremessador. Além do arremesso diretamente para o wicket existem outras nove formas de eliminar um rebatedor adversário.
Arremessar a bola para o receptor, fazendo-a passar pela área de rebatida, sem deixar o adversário rebatê-la, até eliminá-lo com 3 receptações (strikes)
Ao rebatedor cabe rebater a bola arremessada e ganhar o maior número de corridas possíveis pelo pitch antes que a bola seja retornada ao pitch
Ao rebatedor cabe rebater a bola arremessada e correr pelo diamante para ganhar bases antes que a bola chegue à mão do adversário que defende aquela base
Cada arremessador tem uma série de 6 arremessos válidos sucessivos chamada over, dependendo do estilo os jogos tem número limitado de overs, geralmente variando entre 10 e 50
Cada arremessador arremessa até conseguir eliminar 3 rebatedores adversários, encerrando assim a participação de sua equipe na entrada (inning), não havendo limite de tempo nem de pontos anotados pelo adversário
O arremessador corre para pegar impulso e arremessa a bola antes da linha, a bola pode tocar no chão antes de ser rebatida
O arremessador fica parado com pelo menos um pé sobre a base central para arremessar a bola, que não pode tocar no chão antes de ser rebatida
Quando a bola é arremessada o rebatedor tem o objetivo de rebater a bola, ele pode rebater a bola para qualquer direção sem restrições, após rebater a bola existe a opção do rebatedor ficar ou não na sua posição, caso ele saia deverá correr até o outro lado do pitch para ganhar uma corrida. Caso algum fielder do time adversário receba a bola sem que ela toque no chão, ou receba e retorne a bola para o pitch, derrubando efetivamente o "wicket" antes que o rebatedor consiga chegar ao outro lado do pitch, o mesmo será eliminado
Quando a bola é arremessada dentro da área de rebatida, o rebatedor deve rebatê-la de forma que ela permaneça dentro da região delimitada pelas retas que partem de sua base em direção à 1ª e à 3ª bases, após isso o rebatedor deverá soltar o taco e obrigatoriamente correr à 1ª base para ganhá-la, cedendo seu lugar de rebatedor no próximo arremesso para um companheiro de equipe, e se tornando um corredor. Caso algum adversário consiga interceptar a bola sem que ela toque no chão, ou receba e retorne a bola para o guardião da base antes que o corredor ali chegue, o mesmo será eliminado. Caso o rebatedor não rebata a bola lançada dentro da área de rebatida ou faça o movimento de rebatida (swing) para uma bola lançada fora da área de rebatida, é anotado um strike contra ele, sendo eliminado no 3º.
A cada rebatida o jogador marca 1 ponto por corrida feita pelo pitch
A cada rebatida o jogador percorre 1 ou mais bases. Quando completa a corrida pelas 4 bases, é anotado um ponto
O lance em que o rebatedor joga a bola para fora do campo é chamado de boundary, se a bola tocar no chão marca-se 4 corridas, se não tocar marca-se 6 corridas
O lance em que o rebatedor joga a bola para fora do campo é chamado de home run, e faz com que o rebatedor possa percorrer o circuito completo sem ser ameaçado pelos adversários; caso haja corredores nas bases, eles conseqüentemente completam suas corridas, dando à equipe o número equivalente de pontos (no máximo 4)
Geralmente mostra-se no placar: Número de corridas ganhas/Número de wickets perdidos. Por exemplo: 120/5 significa 120 corridas ganhas e 5 wickets perdidos. Para estar em vantagem o time precisa ter uma alta pontuação de corridas e uma baixa pontuação de wickets.
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