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Caixa de Skinner

Caixa de Skinner

Uma caixa de Skinner (também conhecida como câmara de condicionamento operante) é um aparato de laboratório usado para estudar o comportamento animal. A câmara de condicionamento operante foi criada por B. F. Skinner enquanto ele era estudante de pós-graduação na Universidade de Harvard. A câmara pode ser usada para estudar tanto o condicionamento operante quanto o condicionamento clássico. [1] [2]

Skinner criou a câmara de condicionamento operante como uma variação da caixa de quebra-cabeça originalmente criada por Edward L. Thorndike. [3] Enquanto os primeiros estudos de Skinner foram feitos com ratos, mais tarde ele passou a estudar pombos. [4] [5] A câmara de condicionamento operante pode ser usada para observar ou manipular o comportamento. Um animal é colocado na caixa onde deve aprender a ativar alavancas ou responder a estímulos de luz ou som para recompensa. A recompensa pode ser comida ou a remoção de estímulos nocivos, como um alarme alto. A câmara é usada para testar hipóteses específicas em um ambiente controlado.

Alunos usando uma caixa de Skinner

Skinner foi notado por ter expressado seu desagrado em se tornar um epônimo. [6] Acredita-se que Clark Hull e seus alunos de Yale cunharam a expressão "caixa de Skinner". Skinner afirmou que ele próprio não usava o termo, e chegou a pedir a Howard Hunt para usar "caixa de alavanca" em vez de "caixa de Skinner" em um documento publicado. [7]

An old black and white drawing of a puzzle box used by Edward Thorndike. The box looks similar to a cage with an opening at the front. The front door is connected to wiring which connects to a lever.
Caixa de quebra-cabeça original projetada por Edward Thorndike

Em 1898, o psicólogo americano Edward Thorndike propôs a 'lei do efeito', que formou a base do condicionamento operante. [8] Thorndike conduziu experimentos para descobrir como os gatos aprendem novos comportamentos. Seu trabalho envolvia monitorar gatos enquanto eles tentavam escapar de caixas de quebra-cabeça. A caixa de quebra-cabeça prendeu os animais até que eles movessem uma alavanca ou realizassem uma ação que desencadeasse sua libertação. [9] Thorndike fez vários testes e registrou o tempo que os animais levaram para realizar as ações necessárias para escapar. Ele descobriu que os gatos pareciam aprender com um processo de tentativa e erro, em vez de inspeções perspicazes de seu ambiente. Os animais aprenderam que suas ações levavam a um efeito, o tipo de efeito influenciava se o comportamento seria repetido. A "lei do efeito" de Thorndike continha os elementos centrais do que se tornaria conhecido como condicionamento operante. B. F. Skinner expandiu o trabalho existente de Thorndike. [9] Skinner teorizou que, se um comportamento for seguido por uma recompensa, é mais provável que esse comportamento seja repetido, mas acrescentou que, se for seguido por algum tipo de punição, é menos provável que seja repetido. Ele introduziu a palavra reforço na lei do efeito de Thorndike. [10] Através de seus experimentos, Skinner descobriu a lei do aprendizado operante que incluía extinção, punição e generalização. [10]

Uma câmara de condicionamento operante permite aos pesquisadores estudar o comportamento animal e a resposta ao condicionamento. Eles fazem isso ensinando um animal a realizar certas ações (como pressionar uma alavanca) em resposta a estímulos específicos. Quando a ação correta é realizada, o animal recebe reforço positivo na forma de comida ou outra recompensa. Em alguns casos, a câmara pode fornecer reforço negativo para desencorajar respostas incorretas. Por exemplo, pesquisadores testaram a reação de certos invertebrados ao condicionamento operante usando uma "caixa de calor". [11] Esta caixa possui duas paredes utilizadas para manipulação; uma parede pode sofrer mudança de temperatura, enquanto a outra não. Assim que o invertebrado cruzar para o lado que pode sofrer mudança de temperatura, o pesquisador aumentará a temperatura. Eventualmente, o invertebrado será condicionado a ficar do lado que não sofre mudança de temperatura. Após o condicionamento, mesmo quando a temperatura estiver no mínimo, o invertebrado evitará aquele lado da caixa. [10]

Os estudos com pombos de Skinner envolviam uma série de alavancas. Quando a alavanca era pressionada, o pombo recebia uma recompensa em comida. [5] Isso se tornou mais complexo à medida que os pesquisadores estudavam os comportamentos de aprendizagem dos animais. Um pombo seria colocado na câmara de condicionamento e outro seria colocado em uma caixa adjacente separada por uma parede de acrílico. O pombo na câmara aprenderia a pressionar a alavanca para receber comida enquanto o outro pombo observava. Os pombos seriam então trocados e os pesquisadores os observariam em busca de sinais de aprendizado cultural.

À esquerda estão dois mecanismos, incluindo duas alavancas e sinais luminosos. Há uma fonte de luz e alto-falante acima da caixa e um piso eletrificado na parte inferior.

A parte externa de uma câmara de condicionamento operante é uma caixa grande o suficiente para acomodar facilmente o animal que está sendo usado como sujeito. Os animais comumente usados incluem roedores — geralmente ratos de laboratório —, pombos e primatas. A câmara é muitas vezes à prova de som e luz para evitar estímulos de distração.

A pigeon is pecking at one of four lights which corresponds with the coloured stimuli presented. It correctly pecks the yellow light (was shown a yellow image) and is therefore, rewarded with food pellets.
Um pombo que oferece a resposta correta aos estímulos é recompensado com pellets de comida

Uma configuração simples, como um mecanismo de resposta e um alimentador, pode ser usada para investigar uma variedade de fenômenos psicológicos. As câmaras de condicionamento operante modernas podem ter vários mecanismos, como várias alavancas de resposta, dois ou mais alimentadores e uma variedade de dispositivos capazes de gerar diferentes estímulos, incluindo luzes, sons, música, figuras e desenhos. Algumas configurações utilizam um painel LCD para a geração computadorizada de uma variedade de estímulos visuais ou um conjunto de luzes LED para criar padrões que desejam replicar. [12]

Aplicações comerciais

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Máquinas caça-níqueis e jogos online são às vezes citados como exemplos de dispositivos humanos que usam sofisticados esquemas de reforço operante para recompensar ações repetitivas. [13] [14]

  1. Psychology-the science of behavior. U.S: Pearson Education Canada; 4th edition. 2009. ISBN 978-0-205-64524-4 
  2. Krebs JR (1983). «Animal behaviour. From Skinner box to the field». Nature. 304 (5922). 117 páginas. Bibcode:1983Natur.304..117K. PMID 6866102. doi:10.1038/304117a0 
  3. «B. F. Skinner: The Role of Reinforcement and Punishment». Psychology 3rd ed. [S.l.]: Macmillan. 2 de janeiro de 2014. pp. 278–80. ISBN 978-1-4641-5528-4 
  4. Encyclopedia of Psychology, Vol. 5. [S.l.]: American Psychological Association. 2000 
  5. a b Sakagami T, Lattal KA (maio de 2016). «The Other Shoe: An Early Operant Conditioning Chamber for Pigeons». The Behavior Analyst. 39 (1): 25–39. PMC 4883506Acessível livremente. PMID 27606188. doi:10.1007/s40614-016-0055-8 
  6. Cumulative record 1999 ed. Cambridge, MA: B.F. Skinner Foundation. 1959 
  7. A Matter of Consequences. New York, NY: Alfred A. Knopf, Inc. 1983. pp. 116, 164 
  8. Psychology (em English). New York: Worth Publishers. 2007. pp. 108–109 
  9. a b «Edward Thorndike – Law of Effect | Simply Psychology». www.simplypsychology.org. Consultado em 14 de novembro de 2021 
  10. a b c Schlinger H (17 de janeiro de 2021). «The Impact of B. F. Skinner's Science of Operant Learning on Early Childhood Research, Theory, Treatment, and Care». Early Child Development and Care. 191 (7–8): 1089–1106. doi:10.1080/03004430.2020.1855155 – via Routledge 
  11. Brembs B (dezembro de 2003). «Operant conditioning in invertebrates» (PDF). Current Opinion in Neurobiology. 13 (6): 710–717. PMID 14662373. doi:10.1016/j.conb.2003.10.002 
  12. Jackson K, Hackenberg TD (julho de 1996). «Token reinforcement, choice, and self-control in pigeons». Journal of the Experimental Analysis of Behavior. 66 (1): 29–49. PMC 1284552Acessível livremente. PMID 8755699. doi:10.1901/jeab.1996.66-29 
  13. Hopson, J. (abril de 2001). «Behavioral game design». Gamasutra. Consultado em 27 de abril de 2019 
  14. Psychology: A modular approach to mind and behavior. [S.l.]: Thomson Wadsworth. 2005. pp. 278–279. ISBN 0-534-60593-1 
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