For faster navigation, this Iframe is preloading the Wikiwand page for Super Nintendo Entertainment System.

Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System
Általános adatok
GyártóNintendo
TípusOtthoni videójáték-konzol
Generáció4. generáció
Megjelenés ideje
Élettartam1993–1996
Eladott darab49.1 millió
Legtöbbet eladott játékSuper Mario World (csomagolt),
20 millió (2007 júniusáig)
Donkey Kong Country,
8 millió (2003 júniusáig)
Technikai jellemzők
AdathordozóSNES kazetta
ProcesszorRicoh 5A22 (módosított WDC 65C816)
Online szolgáltatásSatellaview (csak Japánban), XBAND
Előd
Utód
Nintendo Entertainment System
Nintendo 64
A Wikimédia Commons tartalmaz Super Nintendo Entertainment System témájú médiaállományokat.

A Super Nintendo Entertainment System (röviden Super Nintendo, Super NES vagy SNES) egy 16 bites játékkonzol, melyet a Nintendo adott ki Észak-Amerikában, Európában, Ausztráliában és Dél-Amerikában, 1990 és 1993 között. Japánban és Délkelet-Ázsiában Super Famicom (スーパーファミコン) néven árulták, Dél-Koreában pedig a Hyundai terjesztette Super Comboy (슈퍼 컴보이) néven. Bár technikailag a készülékek megegyeznek, a különböző régiók típusai nem kompatibilisek egymással, a beépített régiókód-kezelés miatt.

A Super Nintendo a Nintendo második otthoni konzolja, a Nintendo Entertainment System (NES) utódja. A konzol az akkori időben a legfejlettebb grafikai és zenei képességekkel bírt, ezek mellett sok segédcsipet integráltak bele, melyekkel sokáig versenyképes tudott maradni.

A konzol világsiker lett, a viszonylag késői indulása és a Sega Mega Drive-val való éles versengése ellenére is a 16 bites korszak legtöbbet eladott játékkonzoljává vált. Sokak számára a SNES jelenti a videójátékok „aranykorát” a sok, játéktípusokat megalapozó címeivel és ezek kreatív, nagyszerű játékmeneteivel. A SNES népszerűsége töretlen maradt még a 32 bites korszakban is, és bár a Nintendo már nem nyújt hozzá támogatást, továbbra is kedvelt a rajongók, gyűjtők, retro játékosok és emulátorosok körében, sok házi készítésű (homebrew) ROM készül hozzá.

Történet

[szerkesztés]

Az NEC cég 1987-ben adta ki a TurboGrafx-16 nevű konzolt, mellyel a népszerű NES-szel kívánt versenybe szállni. Egy évvel később a Sega is csatlakozott a versenyhez az új Mega Drive/Genesis konzollal. Ezek már 16 bites architektúrájú rendszerek voltak, technikailag szinte mindenben megelőzték a 8 bites Nintendo-t, de még így is kellett pár év, mire a Sega végül meg tudta törni az egyeduralmat. Ezt látva kezdett bele a Nintendo egy új, 16 bites konzol tervezésébe.

Kiadás

[szerkesztés]
Az NTSC verziós SNES és kontroller

Az eredeti Famicom-ot is tervező Masayuki Uemura tervezte a Super Famicomot, melyet végül 1990. november 21-én, szerdán adtak ki Japánban. Azonnali siker lett: órák alatt elfogyott a kezdeti 300 000 darabos készlet, melyből komoly társadalmi zavargások lettek. A japán kormány ettől kezdve felszólította a játékfejlesztőket, hogy csak hétvégeken jelentessenek meg nagyobb címeket. A megjelenés még a jakuzák érdeklődését is felkeltette, ezért csak éjszaka szállították az üzletekbe az árut. A Super Famicom gyorsan megelőzte riválisait, és a Nintendo újra piacvezetővé vált. Sikerét annak is köszönhette, hogy sok nagynevű külső fejlesztőcég maradt náluk, mint a Capcom, Konami, Tecmo, Square, Enix és Koei.

A Nintendo 1991 szeptemberében adta ki Amerikában a kissé újratervezett Super Nintendo Entertainment System-et. Európában először az Egyesült Királyságban majd Németországban jelent meg 1992 tavaszán. A PAL verzió külsőleg a Super Famicom design-ját használja. Brazíliában egyszerre jelent meg 1993-ban a NES és a SNES, ahol a Playtronic forgalmazta.

A konzol eleinte csak kevés játékkal rendelkezett, de ezeket nagyon jól fogadta a nagyközönség. Japánban először csak a Super Mario World és az F-Zero volt kapható. Amerikában és Európában a Super Mario World alapból a konzolhoz volt csomagolva, a kezdeti címek pedig az F-Zero, Pilotwings (ezek demonstrálták a konzol „Mode 7” nevű pszeudo-3D-s megjelenítését), SimCity és Gradius III.

Konzolháború

[szerkesztés]

Az 1990-es évek elején kialakult Nintendo és Sega közötti rivalizálás a játéktörténelem leghevesebb konzolháborújához vezetett. A Sega a saját konzolját állította be "menőnek" és éles reklámkampányt folytatott, melyben a Nintendo-t támadta és a felnőtt lakosságot célozta meg a korhatárosabb játékaival. Bár a Genesis nagy fölénnyel indult (több játék, alacsonyabb ár), 1992-ben is csak fele-fele arányban részesedett a két nagyvállalat és egyik konzol sem tudott nagyon előretörni. Végül mégis a SNES került ki győztesen, uralva a 16 bites korszakot és jócskán belenyúlva a 32 bitesbe is népszerű maradt.

Szemléletváltás

[szerkesztés]

A NES korszak alatt a Nintendo kizárólagos jogokkal rendelkezett a külső fejlesztők játékain, és nagyban szabályozta, hogy hány és milyen játékok jelenhetnek meg a konzolon. A Sega belépésével viszont a külső stúdiók már mindkét konzolra fejlesztettek.

A Nintendo erősen cenzúrázta is a kiadott játékait, korlátozta a megjeleníthető erőszak mennyiségét. Egy bizonyos Mortal Kombat című játék aztán mindent megváltoztatott. A játék az 1992-es hirtelen játéktermi sikerét a rendkívül véres támadásoknak és kivégzőmozdulatoknak köszönhette. Mivel a Sega, a Nintendoval ellentétben nem cenzúrázta a tartalmát, a Genesis-es változata messze sokkal sikeresebb lett.

A játékbeli erőszak persze egyre jobban aggasztotta a kormányt is, ezért létrehozták az Interactive Digital Software Association-t és az Entertainment Software Rating Board-ot (ESRB), mely értékeli a játékokat és a borítókon feltünteti a besorolását. Ennek hatására már a Nintendo sem cenzúrázta játékait, így a Mortal Kombat II-t sem, amelynek ezúttal a SNES változatából fogyott több.

32 bites korszak és utóélet

[szerkesztés]

Bár a legtöbb cég továbblépett a 32 bites rendszerekre, a Rare és a Nintendo együtt bebizonyította, hogy a SNES továbbra is versenyképes. 1994 novemberében adta ki a Rare a Donkey Kong Country-t, egy platform játékot mely előre-renderelt 3D-s textúrákat mutatott be. Részletes grafikájával és minőségi zenéjével a Donkey Kong Country majdhogynem egy szinten állt a modernebb, 32 bites, CD-alapú konzolok látványával. 1994 utolsó 45 napján 6.1 millió darabot adtak el belőle, ezzel megdöntötte az addigi leggyorsabb eladási rekordot. Ez egyben üzenet is volt a korai 32 bites rendszereknek, hogy nem sok újat tudnak mutatni a SNES-hez képest, egyben segítette a még fejlettebb konzolok létrehozását.

1997 októberében a Nintendo kiadta a SNES egy újratervezett változatát, csomagolva hozzá a Yoshi’s Island játékot. Ez a típus karcsúbb és könnyebb az eredeti változatnál, de hiányzik belőle S-Video és RGB kimenet. Japánban is kiadtak egy hasonló típust, Super Famicom Jr. néven.

Amerikában 1999-ben hagyták abba a SNES forgalmazását, Japánban viszont egészen 2003-ig gyártották és egészen 2000-ig jelentek meg rá hivatalos játékok. Később sok SNES klasszikust portoltak át a Game Boy Advance-re, amely hasonló hardverrel rendelkezett. 2005-ben bejelentették, hogy sok SNES játékot tesznek letölthetővé a Wii Virtual Console-ján. 2007-től kezdve alkatrészhiány miatt a Nintendo többé nem javít elromlott Super Famicom-ot vagy SNES-t.

Emuláció

[szerkesztés]

A NES-hez hasonlóan a SNES-nek is nagy emulátoros rajongói köre lett. 1994-től kezdve dolgoztak emulátorprogramokon, melyek közül a Super Pasofami volt az első működőképes. Később két különálló projekt, a Snes96 és Snes97 egyesült Snes9x néven. 1997-től indult el a ZSNES című projekt is, a mai napig is ez utóbbi két program a legnépszerűbb, a fejlesztésük pedig folyamatosan zajlik.

A Nintendo mindig is keményen fellépett a ROM-ok terjesztése és az emulátorhasználat ellen, mivel ez szerintük szoftverkalózkodásnak minősül. A terjesztők jellemzően azzal védekeznek, hogy mindenkinek joga van biztonsági másolatot készíteni a ROM-ról, ráadásul a kazetták már nagyon ritkák és sérülékenyek. Sokan fejlesztenek házi készítésű (homebrew) SNES ROM-okat is. A Nintendo erőfeszítései ellenére továbbra is gyorsan és könnyen terjednek az Interneten a visszafejtett és bedigitalizált ROM-képek.

Technikai jellemzők

[szerkesztés]
A SNES alaplapja

A SNES architektúrája erőteljes grafikai és hang társprocesszorokat (koprocesszorokat) foglal magába, mely részletes grafikát, Mode 7-es ál-3D megjelenítést és magas hangminőséget eredményez, ezek tekintetében jóval fejlettebb riválisainál. A kazettákba további segédchipek is ültethetők a teljesítmény fokozásához.

CPU:

  • Processzor: Saját, 16 bites 65C816 alapú Ricoh 5A22 processzor
  • Órajel: 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
  • Buszok: egy 24 és egy 8 bites címbusz, 8 bites adatbusz
  • Egyéb: DMA és HDMA, időzített IRQ, párhuzamos I/O feldolgozás, hardveres szorzó/osztó egység

Video:

  • Felbontás: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 (progresszív) vagy 512x448, 512x478 (összefűzött)
  • Pixelmélység: 2,4,7 vagy 8 bpp (indexelt); 8 vagy 11 bpp (közvetlen)
  • Összes szín: 32768 (15 bites)
  • Ábrák száma: 128, vonalanként max. 32; legfeljebb 64x64 pixeles
  • Hátterek száma: legfeljebb 4 sík; egyenként max. 1024x1024 pixeles
  • Effektek: Pixelizálás (mozaik) hátterenként, szín hozzáadás/elvétel, ablak-nyírás, görgetés, Mode 7-es mátrixműveletek
Tesztképernyő a Mode> 7-es ál-3D megjelenítésről

Audio:

  • Processzor: Sony SPC700, Sony DSP
  • Órajel: 1,024 MHz
  • Formátum: 16 bites ADPCM, 8 csatorna
  • Kimenet: 32 KHz-es, 16 bites sztereó
  • Effektek: ADSR burkológörbe-vezérlés, frekvenciaosztás és –moduláció (Gauss-interpolációval), visszhang, zajgenerálás

Memória:

  • RAM: 128 KiB DRAM
  • Video RAM: 64 KiB fő RAM, 512+32 bájt ábra RAM, 256x15 bit színárnyalat RAM
  • Audio RAM: 64 KiB

Játékkazetták

[szerkesztés]

Bár a SNES 128 Mibitet[2] (azaz 16 mebibájtot, 24 bites címzéssel) képes megcímezni, csak 117,75 Mibit használható a ROM-okhoz. Ettől függetlenül a memóriavezérlője csak kb. 32 Mibit-ig képes kezelni a címzést. Ezt igazából nem is használták ki, a legnagyobb méretű kiadott játékok (Tales of Phantasia és Star Ocean) 48 Mibit-esek, míg a legkisebbek mérete alig 2 Mibit. A ROM mellett sok kazetta tartalmaz SRAM-ot is a mentésekhez, illetve néhány játéknál segédchipeket is beépítettek.

Perifériák

[szerkesztés]
A PAL verziós kontroller

A szokásos SNES kontroller 2 fő gombot ad hozzá az eredeti NES design-hoz, a 4 gombot rombusz alakban elhelyezve, továbbá két vállgombot is. A formáját ergonomikusra tervezték, és a későbbi NES-102 modellnél is ezt használták fel. A japán és PAL verziós változaton a 4 gomb a konzol logójának színeit viseli, míg az amerikai változaton (igazodva a konzolhoz) halvány-és sötétlila színűek, a felső két gomb pedig enyhén konkáv formájú. Sok későbbi konzol kontrollerének alapjául szolgált ez az elrendezés, ilyen pl. a Playstation, PS2, PS3, PlayStation 4, Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Xbox One és a Wii (Classic Controller) is.

Számos egyéb kiegészítő is megjelent a konzolhoz, mint a Super Scope fénypuska, vagy a Super Advantage joystick, ezek mind NES-hez megjelent elődökre hasonlítanak. A Mario Paint-tel együtt megjelent a SNES egér is.

A SNES nem kompatibilis a NES játékaival és adaptert sem adtak ki hozzá, viszont a Super Game Boy adapter lehetővé teszi a Game Boy-os játékok lejátszását. Külső cégek kiadtak biztonsági másolat-készítő eszközöket is, de ezeket a legtöbben inkább kalózkodásra használták.

Csak Japánban adták ki a Satellaview című kiegészítőt. Ez egy modem, mellyel egy bizonyos frekvenciára kapcsolódva a játékosok különleges tartalmakat és új játékokat tölthettek le, amiket megszabott időpontokban sugároztak. Ez a szolgáltatás 1995 és 2000 között működött. Amerikában egy hasonló, de rövidéletű szolgáltatás volt az XBAND, mellyel a játékosok egy betárcsázós modemmel hálózatban játszhattak egymás ellen.

A SNES élete alatt a Nintendo két céggel is próbálkozott CD-alapú kiegészítőt fejleszteni a konzolhoz (a Sega CD-hez hasonlóan), de a Sony-val és a Philips-szel való tárgyalások is eredménytelenek lettek. A Sony végül maga kezdett fejleszteni egy CD-alapú konzolt, amely később a Playstation lett, a Philips pedig engedélyt kapott néhány Nintendo-s licenc használatára a saját CD-i konzoljához.

Segédchipek

[szerkesztés]
SuperFX segédchip a Yoshi's Island kazettájából

Ahelyett, hogy új CPU-t tervezzenek a konzolba, ami hamar elavulhat, a fejlesztők úgy döntöttek, hogy inkább a játékok kazettáiba építenek be segédchipeket, ha szükségesek. A leghíresebb ilyen chip, a SuperFX, ami egy RISC CPU a központi CPU által kevésbé támogatott függvények kezeléséhez. Ezt elsősorban egyszerű, poligoniális 3D-megjelenítésre és egyéb fényeffektekre használták (pl. Star Fox), de a 2D-s játékokat is fel lehetett javítani vele (pl. Yoshi’s Island). Számos más segédchipeket is alkalmaztak a fejlesztőcégek, általában egy bizonyos címhez, az egyetlen megkötés csak az volt, hogy sebességben ne lépje túl a központi CPU-t.

Piaci részesedés

[szerkesztés]

Világszerte összesen 49.1 millió Super Nintendot értékesítettek, ebből 23.35 milliót Amerikában és 17.17 milliót Japánban. Bár messze elmaradt az elődjének 61.9 milliós eladásától, így is a 16 bites korszak legtöbbet eladott konzolja lett. Hosszú versengés után jóval mögötte végzett a Sega Mega Drive (39 millió) és a TurboGrafx-16 (10 millió)

Jegyzetek

[szerkesztés]
  1. (1992. október 15.) „Világelső videojáték Nintendo bajnokság Magyarországon is”. Heves Megyei Hírlap (3. évfolyam, 232-257. szám), 141. o.  
  2. Mibit: mebibit, azaz 1 048 576 bit. Ld. Bináris prefixum, A hatályos előírás

Fordítás

[szerkesztés]

Ez a szócikk részben vagy egészben a Super Nintendo Entertainment System című angol Wikipédia-szócikk fordításán alapul. Az eredeti cikk szerkesztőit annak laptörténete sorolja fel. Ez a jelzés csupán a megfogalmazás eredetét és a szerzői jogokat jelzi, nem szolgál a cikkben szereplő információk forrásmegjelöléseként.

Források

[szerkesztés]

További információk

[szerkesztés]
Commons:Category:Super Famicom and variants
A Wikimédia Commons tartalmaz Super Nintendo Entertainment System témájú médiaállományokat.

Könyvek

[szerkesztés]
  • Kent, Steven L.. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing (2001). ISBN 0-7615-3643-4 
  • Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children, First, New York: Random House (1993). ISBN 0-679-40469-4 
  • Super NES Programming (angolul)

Kapcsolódó szócikkek

[szerkesztés]
{{bottomLinkPreText}} {{bottomLinkText}}
Super Nintendo Entertainment System
Listen to this article

This browser is not supported by Wikiwand :(
Wikiwand requires a browser with modern capabilities in order to provide you with the best reading experience.
Please download and use one of the following browsers:

This article was just edited, click to reload
This article has been deleted on Wikipedia (Why?)

Back to homepage

Please click Add in the dialog above
Please click Allow in the top-left corner,
then click Install Now in the dialog
Please click Open in the download dialog,
then click Install
Please click the "Downloads" icon in the Safari toolbar, open the first download in the list,
then click Install
{{::$root.activation.text}}

Install Wikiwand

Install on Chrome Install on Firefox
Don't forget to rate us

Tell your friends about Wikiwand!

Gmail Facebook Twitter Link

Enjoying Wikiwand?

Tell your friends and spread the love:
Share on Gmail Share on Facebook Share on Twitter Share on Buffer

Our magic isn't perfect

You can help our automatic cover photo selection by reporting an unsuitable photo.

This photo is visually disturbing This photo is not a good choice

Thank you for helping!


Your input will affect cover photo selection, along with input from other users.

X

Get ready for Wikiwand 2.0 🎉! the new version arrives on September 1st! Don't want to wait?