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Videojuego de acción y aventura

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Un videojuego de acción y aventura es un videojuego que combina elementos del género aventura con elementos del género acción.[1]​ El primer videojuego considerado de este género es Adventure de 1979, para la consola Atari 2600.[2][3]

Acción y aventura es un género híbrido cuya definición es muy amplia, logrando que sea uno de los géneros de videojuegos más abarcativos. Con la caída de la popularidad del género aventura, el uso de este término ha pasado a ser más común.[4]

Hay una diferencia entre géneros temáticos y géneros de jugabilidad, en este caso ambos tienen significados muy distintos. "Aventura" (adventure) es una referencia al antiguo videojuego de computadora homónimo, y no posee ningún significado temático o narrativo, ni conexión alguna con las películas de aventuras. Del mismo modo, a pesar de que los videojuegos de acción poseen una temática violenta, al igual que las películas de acción, esto no es un requisito.

Definición

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Es un género de videojuegos que combina elementos del género aventura con elementos del género acción,[1]​ especialmente elementos importantes como los puzles.[5]​ El género existe en gran medida para distinguir este tipo de videojuegos de los videojuegos de aventura o de los videojuegos de rol.

Existen desacuerdos en la comunidad y en los medios sobre qué es lo que en realidad constituye un videojuego de acción y aventura. Una definición del término podría ser "un videojuego que posee una cantidad suficiente de acción para no ser catalogado como un videojuego de aventura, pero no la suficiente como para ser llamando un videojuego de acción".[cita requerida] Algunos[¿quién?] ven los videojuegos de acción como un género puro, y a los videojuegos de acción y aventura como videojuegos de acción que incluyen solución de problemas situacionales. Generalmente el término acción y aventura no es usado cuando un subgénero más específico se aplica mejor al caso, como por ejemplo videojuego de rol de acción.

Jugabilidad

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Los videojuegos de acción y aventura mantienen un ritmo más veloz que los videojuegos de aventura, e incluyen retos tanto físicos como conceptuales. A pesar de que se necesitan acciones que activen los reflejos (a menudo relacionadas con el combate o el evitar de este), la jugabilidad respeta algunos conceptos del género aventura (recolección de objetos, exploración del entorno e interacción con el mismo, solución de acertijos). Si bien los controles son al estilo arcade (movimiento del personaje, pocos comandos de acción) hay un objetivo final más allá del alto puntaje. Este tipo de videojuegos a veces son muy similares con los videojuegos de rol.

Son distintos de las aventuras gráficas, las cuales a veces tienen personajes centrales con un movimiento libre, pero además poseen mayor variedad de comandos y menor o nula cantidad de elementos de los videojuegos árcade y también son distintos de las aventuras conversacionales, caracterizadas por tener una gran cantidad de comandos introducidos por el usuario mediante un complejo analizador de textos y no tener un personaje con movimiento libre. Si bien todos estos géneros comparten dinámicas generales de la jugabilidad, los videojuegos de acción y aventura varían mucho en el diseño de sus vistas, que incluyen vista aérea, desplazamiento lateral, primera persona, tercera persona, por encima del hombro y vista 3/4.

Subgéneros

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Los videojuegos de acción y aventura son difíciles de definir, sin embargo, se pueden diferenciar varios subgéneros. Algunos de los subgéneros más populares son:

Véase también

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Referencias

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  1. a b Antona, Margherita; Stephanidis, Constantine (10 de julio de 2020). Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Practice: 14th International Conference, UAHCI 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denm ark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II (en inglés). Springer Nature. ISBN 978-3-030-49108-6. Consultado el 12 de agosto de 2022. 
  2. Buchanan, Levi (26 de agosto de 2008). «Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games». IGN (en inglés). Consultado el 12 de agosto de 2022. 
  3. Wolf, Mark J. P. (14 de marzo de 2014). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation (en inglés). Routledge. ISBN 978-1-136-22080-7. Consultado el 12 de agosto de 2022. 
  4. Adams, Ernest (9 de julio de 2009). «The Designer's Notebook: Sorting Out the Genre Muddle». Game Developer (en inglés). Consultado el 12 de agosto de 2022. 
  5. Luban, Pascal (6 de diciembre de 2002). «Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games». Game Developer (en inglés). Consultado el 12 de agosto de 2022. 
  6. «Fear 101: A Beginner's Guide to Survival Horror - Retro Feature at IGN». web.archive.org. 17 de febrero de 2012. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012. Consultado el 12 de agosto de 2022. 
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